Pembelajaran yang Menyenangkan : Model “Pemainraskidal”
Sebagian dari faktor yang menentukan manusia meraih keberhasilan adalah ketekunan berusaha yang dilandasi dengan kecerdasan pikiran dan keteguhan hati. Kecerdasan menentukan keberhasilan berstrategi, keteguhan hati menjadi energi gerak motivasinya. Sesuatu yang diterima hatinya dan difahami dengan cerdas berpikirnya akan lebih mudah dipelajarinya.
Masalahnya adalah bagaimana proses manusia menyukai sesuatu itu bisa berkembang? Logika dan suasana hati bagai pasang surut seperti air laut karena pergantian malam dan siang. Pikiran menjadi terang jika hati tenang. Hati tenang ketika logika berjalan . Pikirannya tidak tenang memubuat pikiran terhenti hingga lututpun gemetar kencang. Kata-kata jadi hilang.
Contoh orang yang sedang tidak dapat mengendalikan perasaan hati sehingga emosinya diluar kendali. Orang tidak hanya kehilangan kata-kata dan pikiran jernih jika dalam keadaan berang. Itulah sebabnya otak dan hati itu terbukti erat terkait.
Mempelajari sesuatu yang menyenangkan membuat orang seolah tidak bekerja. Sebaliknyamempelajari sesuatu yang tidak disukai, selain cepat membosankan, hasilnya tidak maksimal. Itulah sebabnya nasihat orang bijak menyatakan pelajarilah sesuatu yang paling ada sukai dan pilihlah pekerjaan yang paling sesuai.
Manusia dapat bekerja jika hatinya menyukainya. Atas dasar asumsi itu, guru perlu merancang strategi mengajar yang membuat siswa suka. Tentu saja pekerjaan ini bukan hal yang mudah. Materi pelajaran yang harus guru sampaikan tidak dikembangkan atas dasar pertimbangan mana yang siswa sukai dan mana yang tidak siswa sukai.
Materi pelajaran yang guru sampaikan bukan pilihan siswa, melainkan ditentukan dalam struktur kurikulum. Tugas guru adalah mengintervensi siswa agar mereka menyukainya. Itulah sebabnya membuat siswa suka adala tantangan profesional guru yang kongkrit dan fenomenal.
Siswa menyukai menyukai pembelajaran sehingga proses belajar menjadi menyenangkan merupakan harapan semua guru. Untuk mewujudkan harapan itu berbagai prinsip dapat diterapkan, di antaranya;
Mengajar yang menyenangkan siswa adalah seni. Mengajar selalu memerlukan keterampolan keterampilan memainkan peran dalam menerapkan skenario seni mengajar. Keterampilan berperan dalam seni mengajar memerlukan latihan yang berulang untuk dapat menerapkan ilmu dan keterampilan yang terbaik. Daya presisinya selalu dipertajam dengan pertambahan penguasaan ilmu dan keterlatihan menerapkan ilmu.
Mengajar yang menyenangkan itu memfasilitasi siswa menjadi arsitek yang menentukan tujuan dan strategi belajar. Peran guru sebagai pendidik, pengajar dan pelatih adalah memfasilitasi siswa merancang tujuan dan mendorong untuk mewujudkannya. Menggerakan motivasi siswa dalam mewujudkan tujuan. Jadi motvasi adalah fungsi tujuan dan usaha.
Semakin tinggi siswa menetapkan tujuan, makin besar usaha yang harus dilakukannya. Tugas guru adalah membatu siswa mempercepat mewujudkan tujuan. Di sini guru secara persuasif harus mengembangkan keyakinan siswa agar semakin tinggi. Dan, siswa sebaiknya memiliki percaya diri sehingga yakin akan dapat merealisasikan targetnya.
Meningkatkan kesadaran siswa memiliki cita-cita yang jelas serta meyakinkan mereka dapat mewujudkannya merupakan kunci lain untuk meningkatkan keberhasilan belajar. Keterkaitan antara antara cita-cita yang siswa, keyakinan, dan pengetahuan merupakan esensi filosofi hidup. Mengetahui tujuan dan memahami prasyarat untuk mewujudkannya merupakan bagian penting dalam pengembangan pribadi. Keterkaitan antara kebenaran, keyakinan dan pengetahuan yang seseorang miliki dapat dilihat dalam hubungan antara ketiganya pada gambar di bawah ini.
Agama membantu guru membangun cita-cita hidup siswa. Diagram di atas menggambarkan pula tentang pentingnya menetapkan cita-cita atau tujuan hidup dengan benar. Di sinilah terlihat pentingnya peran agama dalam membangun tujuan hidup siswa yang hakiki. Dalam keterkaitan ini Enstein pernah membuat pernyataan yang sangat terkenal “Science without religion is lame, religion without science is blind.”
Mengembangkan pembelajaran yang menyenangkan adalah membangun suasana belajar. Lingkungan lingkungan sekolah, interaksi sosial yang dikembangkan dalam sistem organisasi sekolah, budaya kompetitif yang sekolah kembangkan, manajemen kelas yang efektif menunjang siswa dapat belajar merupakan hal penting untuk guru perhatikan. Rose and Nicholl (2003) menyatakan bahwa pembelajaran yang menyenangkan memiliki ciri-ciri sebagai:
- Menciptakan lingkungan tanpa stress, lingkungan yang aman untuk melakukan kesalahan, namun menumbuhkan harapan maraih sukses tetap tinggi.
- Menjamin bahwa bahan ajar itu relevan dengan manfaat dan pentingnya dalam memenuhi harapan siswa.
- Menjamin bahwa secara emosional dapat berlangsung proses belajar positif, pada umumnya suasana ini dapat tumbuh jika belajar dilakukan bersama dengan orang lain, ada humor dan dorongan semangat , waktu rehat dan jeda teratur, serta dukungan antusias.
- Melibatkan secara sadar semua indera dan juga pikiran otak kiri dan otak kanan.
- Menantang peserta didik untuk dapat berpikir jauh ke depan dan mengekspresikan yang sedang dipelajarinya dengan mengerahkan kecerdasan secara optimal untuk memahami memahami bahan ajar.
- Mengkonsolidasikan bahan ajar yang sudah dipelajari dengan meninjau ulang dalam periode-periode yang relaks.
Belajar yang menyenangkan adalah berinteraksi sosial. John Dewey (Wikipedia,2011) menegaskan bahwa pendidikan hendaknya berpusat pada siswa, berbasis minat siswa, belajar menyenangkan melalui pengalaman belajar yang sesungguhnya. Untuk itu guru harus mengenali siswa dengan baik, mengamati mereka, mengembangkan interaksi sosial sebagaimana yang siswa perlukan.
Salah satu aspek penting dalam perkembangan teknologi mutahir adalah mengembangkan interaksi dalam komunitas yang mengglobal. Interaksi sosial yang sekolah kembangkan membantu siswa selalu merefleksikan hasil belajarnya dan belajar tentang aspek ideal dalam mencapai tujuan. Secara alamiah interaksi sosial melalui kerja sama dalam komunitas menumbuhkan proses belajar berkelanjutan.
Teknologi juga mendorong percepatan belajar dalam mengembangkan kapasitas pikiran, menyerap informasi, mencari informasi, memicu percepatan, memamerkan, dan mereview hasil belajar dengan cepat agar siswa dapat beradaptasi pada perkembangan global.
Belajar menyenangkan adalah kontekstual sehingga sekolah sebagai sistem terbuka. Sekolah adalah bagian lingkungan alam dan lingkungan sosial. Oleh karena itu, siswa dikembangkan dalam lingkungan kelas yang luas. Kota atau daerah di mana sekolah berada adalah halaman kelas para siswa. Dalam bunga rampai Free-Choice Learning and the Environment yang diedit John H. Falk, Joe E. Heimlich, and Susan Foutz (2009) menyatakan bahwa mengembangkan suasana belajar yang menyenangkan memerlukan sekolah yang terintegrasi dengan lingkungan sekitarnya. Sekolah menjadi bagian dari sistem kehidupan yang menunjang proses belajar.
Beragam tempat yang dapat diintegrasikan seperti taman nasional, universitas, pasar, hutan lindung, museum, akuarium, kebun binatang, lokasi konservasi, tempat beribadah yang memungkinkan dapat dimanfaatkan sebagai tempat siswa belajar sehingga dapat mendorong siswa berpikir divergen.
Membuat berbasis konteks likungan pada dasarnya memberi peluang kepada siswa untuk mengenali nilai-nilai dan menjelaskan konsep-konsep secara kontekstual untuk mengembangkan keterampilan dan sikap yang diperlukan untuk memahami dan menghargai keterkaitan di antara manusia, budaya,dan sekitarnya. Dengan pendidikan berbasis lingkungan dapat mendorong siswa mengambil keputusan dengan cepat serta memberikan kesempatan kepada siswa memperolah pengetahuan, nilai, sikap, komitmen, dan keterampilan yang diperlukan dalam menghadapi tantangan hidup.
Belajar menyengkan itu harus terukur. Keseluruhan kegiatan perlu dirancang dalam kurikulum, diwujudkan dalam pelaksanaan pembelajaran, dan penilaian yang terukur, memenuhi syarat motivasi (motivate).
M = Measurable goals (tujuan yang terukur)
O = Optimal challenge (tantangan yang optimal)
T = Tangibel (dapat dilaksanakan)
I = In savety (aman dan selamat)
V = Variety (bervariasi)
A = Activity (aktivitas pengalaman belajar)
T = Targetted Positive Reinforcement (Target Penguatan yang positif)
E = Entusiasm (antusias)
Kriteria ini hendaknya guru gunakan untuk meningkatkan pembelajaran agar lebih efektif dan menyenangkan.
Model “Pemain ras kidal”
Model pembelajaran ‘pemain ras kidal’ merupakan akronim dari pembelajaran menyenangkan, aktif, inovatif, ramah sosial, kreatif, imajinatif, dan rasional.
Pembelajaran yang aktif dan inovatif berarti bepusat pada kreativitas siswa, menggunakan strategi pembelajaran yang memungkinkan siswa mengembangkan potensi dirinya untuk mengembangkan ide-ide baru, mengeksplorasi informasi untuk mendapatkan hal-hal baru.
Untuk mengembangkan kapasitas siswa berpikir guru mengembangkan strategi pembelajaran yang ramah sosial.Hasil penelitian di berbagai negara terhadap perlakuan guru kepada siswa menyatakan bahwa persepsi guru dalam memperlakukan siswa berpengaruh terhadap kinerja belajar siswa. Keramahan sosial guru kepada seluruh siswa sehingga siswa punya ruang dan waktu belajar.
Pembelajaran yang menyenangkan memerlukan pembelajaran kreatif . Tujuan pembelajaran kreatif untuk meningkatkan keterampilan mengolah, menyeleksi, dan mengubah informasi mejadi hasil karya.Penguasaan ilmu bukan merupakan puncak keberhasilan, belajar adalah berkarya. Proses ini perlu didukung dengan keterampilan berpikir kritis, memecahkan masalah, dan mengintegrasikan kegiatan belajar dalam konteks pengalaman belajar yang bermakna untuk kehidupan siswa pada masanya. Pembelajaran yang tidak berpusat pada kepentingan siswa berarti pendidikan merampas masa depan siswa.
Pembelajaran imajinatif dan rasional merupakan paradigma baru yang tumbuh bersamaan dengan menguatnya persaingan industri antar negara. Pada saat ini produk yang bermutu tidak hanya berbasis ilmu pengetahuan dan teknologi, namun juga hasil persaingan kekuatan imajinasi. Lihat setiap produk masa kini, di samping merupakan hasil dari rekayasa logika, yang tidak kalah menarik adalah dalam persaingan produk imajinasi. Bentuk kemasan, penampilan produk, seni pengaturan disain, pola yang terstruktur dalam fitur-fitur baru merupakan bukti bahwa produk imajinasi dan rasional telah menjadi sumber daya yang kritis.
Atas dasar keperluan pengembangan pembelajaran yang aktif dan menyenangkan perlu ditunjang dengan beberapa kiat praktis sehingga guru dapat mengembangkan pembelajaran yang lebih imajinatif dan rasional. Ada pun beberapa kiat praktis tersebut dapat dijelaskan dalam uraian berikut;
- Yang baru lebih menyenangkan. Integrasikan materi pelajaran dengan contoh peristiwa yang paling aktual. Contoh-dapat dikembangkan dengan mengambil yang lucu, benar, dan penuh makna dalam merangsang otak mereka untuk berpikir.
- Yang menantang lebih menguras perhatian. Dalam hal ini berilah siswa dengan tantangan-tantangan yang disepakati dengan dilandasi jiwa kompetitif.
- Penghargaan membangkitkan kebanggaan. Guru perlu mengembangkan motivasi siswa belajar dengan cara mengembangkan mereka merasa dihargai. Menghargai mutu sekecil apa pun merupakan langkah penting. Membangun prakarsa untuk dihargai seperti menghasilkan pertanyaan menarik dan terbuka yang mendorong otak mereka bekerja merupakan satalah satu contoh penting.
- Mengurangi rasa takut berbuat salah. Memfasilitasi siswa untuk mengoreksi pikiran dengan cara yang tidak merendahkan diri merupakan hal yang perlu diperhatikan. Permainan menggunakan kata-kata dengan cara bertanya merupakan bagian penting lain di samping memberikan pujian.
- Meningkatkan keyakinan yang tinggi dapat berhasil. Mendorong siswa untuk memberikan apresiasi yang lebih besar terhadap materi pelajaran, cara belajar, dan meningkatkan keterampilan melalui pemberian peluang untuk merefleksikan hasil belajar secara adil dalam proses pembelajaran.
- Mengubah ancaman menjadi peluang. Ubahlah mempersepsikan beban menjadi kesenangan. Lihat pendaki gunung. Mereka membuktikan bahwa ketelatenannya dalam menundukkan kesulitan menjadi kebanggaan. Puncak gunung yang tinggi dengan ketekunan mereka ubah menjadi di bawah telapak kaki. Tak ada kesulitan yang tak dapat mereka taklukan sepanjang masih ada semangat untuk menaklukannya.
- Membuat tersenyum dalam kondisi yang paling sulit. Saat siswa menghadapi kesulitan belajar, buatlah mereka tersenyum karena penguasaan pengetahuan baru ada di dekatnya. Mereka menyadari apa yang tidak mereka kuasai. Mereka dapat merumuskan masalah yang sesungguhnya belum mereka dapatkan.
- Mengevaluasi kemampuan siswa untuk membantu menghasilkan ide-ide baru secara indivual maupun secara berkelompok dalam mendorong siswa belajar lebih giat. Beberapa siswa menggunakan waktu lebih banyak daripada yang lain sebaiknya tidak menjadi kendala.
- Membangun pembiasaan membaca dan menulis sebagai basis untuk mengeksplorasi informasi baru.
- Integrasikan siswa dengan teknologi secara sehat dan produktif. Hal ini penting mengingat dengan semakin tingginya siswa terintegrasi terhadap teknologi, semakin kuat kemungkinan siswa menjadi sosial off line. Di samping itu dengan semakin kuat siswa terintegrasi dalam jejaring teknologi semakin kuat kemungkinan siswa terjebak dalam lembah informasi yang menjebak siswa dalam kubangan yang menjauhkan mereka dari indahnya hidup beragama.
Kesimpulan
Pembelajaran yang menyenangkan adalah pembelajaran yang membuat siswa belajar sehingga dapat potensi dirinya secara optimal. Untuk memfasilitasi itu, sekolah dan guru perlu menciptakan suasana dan proses belajar. Pembelajaran menjadi efektif karena siswa tahu tujuan yang hendak mereka capai, memiliki keyakinan diri yang tinggi dapat mewujudkannya, dan tahu bahwa mereka akan berhasil. Mereka tahu pula bahwa keberhasilannya itu harus dibayar dengan perjuangan. Belajar adalah bekerja untuk mewujudkan harapan. Kesenangan siswa tumbuh karena mereka selalu ditunjukkan dengan peta keberhasilannya dan mereka dihargai.
Sepuluh kiat belajar yang menyenangkan dapat dikembangkan dengan lebih memperhatikan kebutuhan dan budaya siswa pada tiap satuan pendidikan. Baik di sini belum tentu baik di tempat lain. Ilmu pengetahuan tidak harus bersifat mutlak. Semua disesuaikan dengan kebutuhan pada tingkat satuan pendidikan dan di sini letak kepentingan guru selalu harus berkreasi tanpa henti.
Berikut GP lampirkan materi untuk bahan presentasi tentang mengembangkan pembelajaran yang menyenangkan.
Referensi:
- http://elderton.webfactional.com/media/article_pdfs/MOTIVATE.pdf
- http://www.elearningpost.com/images/uploads/comm.pdf
- http://en.wikipedia.org/wiki/John_Dewey
- John H. Falk, Joe E. Heimlich, and Susan Foutz (2009) Free-Choice Learning and the Environment. Altamira Press. New York, Toronto..
- Rose,C and Nicholl, M. J. 1997, Accelerated Learning for The 21St Century, Judy Piatkus, London.
- Teacher’s Perception of the Contribution of ICT to Pupils Performance in Christian Religious Education, http://www.krepublishers.com/02-Journals/JSS/JSS-22-0-000-10-Web/JSS-22-1-000-10-Abst-PDF/JSS-22-1-007-10-878-Oyedeko-G-A-K/JSS-22-1-007-10-878-Oyedeko-G-A-K-Tt.pdf
0 comments:
Post a Comment